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伦敦大学学院硕士项目:The Playground。

  ,兼顾了实体与数字、俏皮与严肃、批判与肯定。此外,针对大流行病盛行的背景,它也鼓励了我们在保持物理距离时重新构想社交活动。

  该项目通过邀请玩家踏上持续不断的发展的旅程,重新评估了社交互动和共享空间的概念。它质疑了“当身体不在同一地点时意味着什么?”以及“跟着时间的推移,如何通过混乱、不可预测的互动来构建一个共享的环境”这两种问题。

  在这个项目设计中,看似随意的约束形成了严格的实验框架。在设计过程和游戏玩法中,设计师们将“Monads”作为游戏角色,且将他们的合作整合为表演、音乐、诗歌和联合制作的服装。作为Monads的化身,设计师是物理空间与虚拟空间之间的直接接口。

  The Playground进行了有关锁定通信的数据生成式开发,其中也包含了The Monads的故事。它要求玩家重新配置以讲述自己的故事。

  劳拉·马克斯(Laura Marks) 的“触觉视觉”概念与在线交流中日常发生的故障语言相结合,成为与数字感官联系的一种发展方式。

  相关元素之间的联系有助于塑造项目中的许多组件。交互式图表能够在一定程度上帮助玩家通过他们的互动建立彼此的联系。同时,通过尝试设计,一系列交互规模成为可能的约束,这有助于设计师们了解在此过程中所产生的气氛。

  The Playground要求玩家对空间具有高度的可编辑性,通过一种微妙的方式,在空间方面产生新颖的交互形式。除此之外,这种可编辑性也需要在较低的层次上公开,以便在某些情况下进行根本性的转变。

  例如,在The Playground Generator中使用代码或当Monads加入游戏时,这一些因素导致团队作出了一个决定,即:使用强大而灵活的符号距离场(SDF) 。

  借鉴反脆弱性的理念,并受到在大流行病的巨大不确定性中生活和工作背景的启发,不确定与意外相互关联的ECO构成了The Playground体验叙事发展的基础。叙事发展的一个主要组成部分是The Monads的共同身份开始转变为与The Playground世界相关的更有条理的叙事。

  The Playground拥有一个相互关联的生态系统。在该项目中,每组参与者都能控制自己的行动,但这些行动是该系统的一部分。在这个系统中,玩家、环境和Monads的行动都产生了相互影响,并创造了一个一直在变化和不可预测的空间。

  用户界面与The PlaygroundECO的不可预测性一起运行,它包含了“嵌入式催化剂”,这些催化剂能颠覆预期并在体验中创造意想不到的时刻。例如,聊天框会依照我们在虚拟空间中的位置而改变行为,并鼓励不一样的参与和互动。

  除此之外,性能模式也能载入画面。当Monads加载到游戏中时,屏幕上会出现一个“拨号”样式图形,用以通知玩家即将发生的变化。

  用户界面的开发工作强调了:即使是使用用户界面的设计工具(如Adobe XD)也能轻轻松松实现清晰和整洁。这种技术不但可以帮助用户和设计者以某种方式来进行思考。

  起初,The Monads是一种内省的练习,后来逐渐演变成了一个自我、以及互动的外在投射,并将数字世界与物理世界相互联系起来。

  Monads是这一项目体验的主要催化剂。当他们进入虚拟空间时,周围的环境就会发生戏剧性的变化,而玩家的互动则会基于这一改变而增强。

  这款游戏中的景观设计以Monads为基础,其纹理、颜色和氛围反映了他们的个性和综合身份。然而,至关重要的是,景观几何的形式和结构是从锁定期间的Monads通信数据推断出来的。在这段时间内,他们创建了远程交互的视觉表示。

  在设计过程中,团队决定通过一个外部球体和一个内部陆地构成这一项目的景观环境。其核心是一种不可修改的“碎片”骨架形式,以此代表了Monads在游戏中的存在。

  自Monads数字实验一开始,设计师们就对简单地复制物理世界感到不快。相反,他们探索了数字空间能够给大家提供的各种可供性。

  玩家与空间互动方式的细微差别很重要。因此,团队就开始思考:当玩家开始通过空间转换进行交互时会发生什么?

  以上就是有关The Playground这一项目的相关介绍,它是不是将MR运用到了极致呢?

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